Glück am Drücker

1992–1993 (RTL). Zehnminütige Gameshow mit Al Munteanu, in der Kandidaten schnell sein, den Buzzer drücken und Fragen beantworten müssen.

Munteanu machte normalerweise kurze Radiosendungen, die bei Privatsendern in ganz Deutschland unter dem Titel „Hollywood Affairs“ zu hören waren. Darin „traf er die Stars“, indem er kurze Originaltöne zu belanglosen Allerweltsthemen einspielte. Unter den „Hollywood-Stars“, die zu hören waren, befanden sich u. a. Til Schweiger und Hans-Dietrich Genscher.

Die Gameshow lief werktags um 17.45 Uhr.

Gewusst wo

1959–1960 (ARD); 1961 (ARD 2). „Ein Spiel zum Kombinieren und Konzentrieren“. Halbstündige Gameshow.

Nach dem „Memory“-Prinzip dürfen zwei Kandidaten abwechselnd immer zwei Felder auf einer Wand mit 30 nummerierten Spielfeldern aufdecken. Dahinter verbergen sich Bilderpaare, die Gewinne symbolisieren. Ziel ist es, zwei gleiche Bilder aufzudecken. Wer das Spiel zuerst löst, gewinnt die entsprechenden Preise.
Lief zunächst montags zur Primetime im Ersten, mit weiteren Folgen im neuen zweiten Programm der ARD. Moderator war Guido Baumann, ab Sommer 1960 Karl-Heinz Bender. Basierte auf der US Show „Concentration“.

Games World Live

1994 (Sat.1). Zehnminütige interaktive Gameshow mit Roby Rob. Von zu Hause per Telefon können Fernsehzuschauer die Computerspiele spielen, die auch die Studiokandidaten in Games World absolvierten. Die Show lief sonntagmittags.

Games World

1994–1995 (Sat.1). Gameshow für Jugendliche mit Roby Rob und Norman Adelhütte.

Sechs Kandidaten spielen im K. o. System gegeneinander neue Computerspiele. Wer ausscheidet, wird in einer Nebelschwade von der Bühne gebeamt. Der Sieger tritt im Finale gegen den „Vidiator“ an, eine Art Zufallsgenerator, und erhält als Gewinn ein Spielesystem.

Die beiden Moderatoren teilten sich die Aufgaben wie folgt: Norman Adelhütte erklärte die Spiele, stellte die Kandidaten vor und überreichte die Preise, Roby Rob war unglaublich cool und trug eine Sonnenbrille und eine Mütze.

Die Aufzeichnungen liefen samstagvormittags. Im Sommer 1994 startete außerdem die interaktive Variante Games World Live.

Galileo The Game — Spiel um Wissen

2002 (ProSieben). Halbstündiger Quizableger des Wissensmagazins Galileo mit demselben Moderator: Aiman Abdallah. Drei Kandidaten treten gegeneinander an und müssen naturwissenschaftliche Wissensfragen beantworten und Logikrätsel lösen. Es geht nicht nur um richtige Antworten, sondern auch um Zeit: Jede Sekunde zählt. Nach jeder Runde scheidet ein Kandidat aus, der Gewinner bekommt 10 000 €.

Die Gameshow unterschied sich von anderen durch den Lerneffekt: Abdallah gab zu den Antworten auch Erklärungen, zeigte kleine Filme und führte Experimente vor. Ein Erfolg wurde sie dennoch nicht. Insgesamt 13 Folgen liefen sonntags um 18.30 Uhr.

Zur Sendung gab es auch ein Computerspiel.

Fünf mal fünf

1993–1994 (Sat.1). Halbstündige Gameshow mit Bernd Schumacher.

Zwei Kandidatenpaare haben jeweils fünf Versuche, ein Wort mit fünf Buchstaben herauszufinden. Der Anfangsbuchstabe wird vorgegeben, nach jedem Rateversuch, der buchstabiert werden muss, wird angezeigt, welche Buchstaben im Lösungsbegriff tatsächlich vorkommen oder sogar bereits an der richtigen Stelle stehen. Für jeden erratenen Begriff darf das Paar zwei Kugeln aus einer Trommel ziehen und hoffen, dass sie auf einem fünf mal fünf Felder großen Spielfeld vorkommen. Wer zuerst fünf Felder in einer Reihe hat, senkrecht, waagerecht oder diagonal, zieht in die Finalrunde ein. Dort kann das Siegerpaar seinen Gewinn potenzieren.

Die eigentliche Schwierigkeit schien für viele Paare darin zu bestehen, bis fünf zu zählen. „Haus, H-A-U-S. – Oh, zu kurz.“ „Elfenbeinturmmentalität, E-L-F-E-N-B-E-I-N-T-U-R-M-M-E-N-T-A-L-I-T-Ä-T. – Oh, zu lang.“

Lief jeden Werktag um 17.00 Uhr, samstags um 16.30 Uhr und beruhte auf dem niederländischen Originalformat „Lingo“.

Alpha 5

1981–1985 (ARD). Halbstündige Computer-Spielshow für Kinder.

Zwei Schulklassen, die Teams Delta und Omega, spielen in einer Science-Fiction-Kulisse gegeneinander und fliegen in je einem Raumschiff zum Planeten Alpha 5, unterwegs müssen sie Aufgaben bewältigen. Die Siegerklasse ist beim nächsten Mal wieder dabei.

Moderiert wurde die Sendung von Claus Kruesken und Alphi, einem kleinen Roboter „der Klasse 45A“, der aussah wie ein runder Metallmülleimer mit dünnen ausfahrbaren Ärmchen und nicht viel mehr konnte als rollen, mit den Augen blinzeln und sich um die eigene Achse drehen. Am Anfang trieb er auf einer Kiste mit den Preisen, die die Gewinner später bekamen, durchs Weltall.

33 Folgen liefen im Nachmittagsprogramm, zunächst in der Regel mittwochs, ab 1984 meistens am Donnerstag.

Flip-Flop

1985–1991 (ARD). Kinder-Gameshow mit Claus Kruesken.

Drei Schulklassen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz treten in Quizrunden und Geschicklichkeitsspielen zu einem Thema gegeneinander an. Fester Bestandteil ist das „Orakel“, bei dem eine Art Wahrsagerin mit den Händen auf einer Plasmakugel herumfingert und umschreibt, was sie „sieht“. Die Kinder müssen erraten, welchen Begriff sie meint. Ebenfalls immer dabei ist die „Flip-Flop-Scheibe“, eine runde Plattform, auf der mehrere Kinder stehen und Aufgaben erfüllen müssen, während sie sich – „Achtung auf der Flip-Flop-Scheibe“ – dreht und abrupt die Richtung ändert. Das Team, das sich am längsten halten kann, erhält die meisten Punkte.

Mit Flip-Flop setzte der Bayerische Rundfunk nach Alpha 5 seine Reihe der aufwendigen Kinder-Gameshows fort. 68 Sendungen von 25 Minuten Länge liefen nachmittags.

Erzählerstafette

1953. Halbstündige Spielshow mit Hans-Peter Rieschel.

Je drei bekannte Schriftsteller müssen aus dem Stegreif um die Wette erzählen.

Es war die erste Gameshow des deutschen Fernsehens, und sie lief genau zweimal. Rieschel griff die Idee aber im Sommer des gleichen Jahres für die Sendung „Thema mit Variationen“ auf, bei der er Regie führte und Cay Dietrich Voss moderierte. Auch daraus wurde aber keine Reihe.

Drück dein Glück

1999 (RTL 2). Halbstündige Gameshow mit Guido Kellermann.

Nach klassischem Muster können drei Kandidaten über drei Fragerunden durch schnelles Drücken des Buzzers und richtige Antworten ihren Kontostand erhöhen. Der Rundensieger muss anschließend ein über eine Wand mit 54 Feldern schwirrendes Lauflicht anhalten. Je nach Symbol vervielfacht er seine Punkte; erwischt er Maskottchen Hainz, den Geldhai, ist alles weg. Auf diese Weise kann ein weit zurückliegender Kandidat auch in der letzten Runde noch Gesamtsieger werden. Der Champion ist beim nächsten Mal wieder dabei.

Lief werktags um 17.30 Uhr

Blättern:  1 ... 84 85 86 87 88 ... 198


Das Buch

die Autoren

Weitere Bücher

New York für Fern-SeherDie kleine House-Apotheke

Links